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美丽的童�——缅怀魔力��战斗系统
2008-11-04           � 加入收� / 文章投稿 / 截图上传 / �表评论 】
作者:无笔的�人

战斗系统对于魔力�说相当于人体的呼�系统,它能比�济系统更直接地影�到游�,一个人�以7天7夜����也死�了,而如果�呼�,则�天也���了。

 

战斗系统是一个�常��的系统,它牵涉到游�的方方��,而且与相当多的其他系统密切相关,大体上�分为战斗规则�技能设定和数值规则。

 

一�战斗规则

战斗规则是整个战斗系统的基础。魔力是个战斗和探索独立开的一个游�,�战斗是一个模�,大地图下是�一个模�。

 

1.战斗开始

1.1触��件

从大地图模�下切�到战斗模�便称为触�战斗,触�战斗的�件有以下几�:

◆�机�敌

这便是通常所说的踩地雷的方�,它与地图设计紧密相关。类似于魔力这�的游�在地图设计里都有一层专用于放置怪物的层,它会指定玩家在哪些地方移动时会�到什么样的怪物,包括怪物�类和阵形(包�数�),以��敌几率。�敌几率是一个�更改的��,玩家�以使用特殊�具�改�它。�机�敌的作用在于未知性,它�以�高玩家探索的�趣。当玩家处于队�中时,是��机�敌�决于队长。

◆对�触�

对�触�包括两�:一是点击�直接进入战斗,二是点击��连续对�,玩家�选择是�进入战斗。对�触�的作用在于让玩家有充分的时间准备,通常�说对�触�的战斗都是BOSS战,由于BOSS的艰难性,如果�让玩家准备充分而仓促应战会加�玩家的挫败感,进而对游�产生厌倦。游�中也�以�许一�部分BOSS战是通过�机�敌�触�,但它��能�为一�普�的情况。当玩家处于队�中时,任�一个队�与目标对�都�以触�战斗,��是他点的到目标。

◆点击决斗

玩家�以通过点击想决斗的目标��触�战斗,��是点击的目标开�了决斗模�。当玩家处于队�中时,�有队长的点击决斗�会有效。

 

1.2�始化

当玩家进入战斗模��便需��始化战斗,它包括以下内容:

◆地图切�

玩家从大地图切�至战斗地图。通常�说,战斗地图会使用�敌地点的部分场景图�为战斗桌�,在四个角会使用�一些图�为点缀,这是最常�的一�方�;除此以外还有一�情况就是使用全新的一张背景图�为战斗桌�。

◆界�切�

玩家主界�更�为战斗界�,角色和地图显示部分消失,增加战斗指令显示��。

◆音�切�

客户端的音�播放由当�场景的音�切�至战斗音�,战斗音�根�战斗对象的��而有所��。与该地图下普通怪物的战斗使用�一�音�(在地图部分进行设置),与BOSS的战斗使用�一�音�(�指定)。

◆数值�化

如果是普通战斗,那么玩家进入战斗时的数值等于进入战斗�的数值;如果是决斗,那么进入战斗时血全部��满,MP上��为大地图模�上�的一�并��满。

◆�具�化

触�战斗�能会消耗玩家�个�具,或者更�玩家�个�具。宠物�视为一�特殊�具。

 

2.战斗进行

2.1战斗模�

战斗以纯回�方�进行,当对战的�方都行动过一次�(无法行动的例外)当�回�结�,进入下一回�。

◆战斗类型

游�中有两�战斗类型:普通战斗和决斗。与怪物或BOSS的战斗称为普通战斗;通过与玩家点击决斗而触�的战斗称为决斗。普通战斗和决斗在�些规则上会有所区别。

◆行动顺�

在战斗中玩家的行动顺�主��决于速度,速度越高的越早行动;除了速度以外,剩余血�的百分比会对行动顺�产生一定的修正影�,血�越低越早行动。除了正常的行动顺�,游�中还会有少数�正常的行动顺��生,比如乱��技能影�等。当乱��生时正常的行动顺�会倒过�;技能影�则比较��,有些技能会�制角色使之无法行动。

 

2.2战斗�制

◆时间

�回�开始玩家�有30秒的时间选择使用何指令,�有当所有玩家都�布了指令�(无法�布指令的除外)战斗�会进行。

◆�具使用

在战斗中��许使用少�的�具,比如血瓶�武器。料�是被�止使用的,因为那会导致战斗时间过长。防具也是被�止使用的,玩家�能更�武器。

◆宠物更�

在战斗中玩家�以更�宠物,��是用于更�的宠物必须处于待机状�,休�状�的宠物在战斗中是�能使用的。

◆技能�制

在战斗中�能使用战斗技能,�战斗技能无法使用(比如生产系技能�治疗�急救等等)。

◆阵形�置

战斗中的阵形分为��排,玩家�能更�自己和自己宠物的�置(��更�),而�能更�自己和自己队�的�置(左�更�),玩家在战斗中的�置由所处队�中的顺�决定。

 

2.3动画播放

当所有玩家都�布好指令�战斗开始,系统会�顺�播放战斗动画效果。在最�的版本中动画的播放是�个播放的,轮到�出手了就播放�的动画,这样�太浪费时间。于是��改�出手顺�连续�并且攻击目标都��,也�会相互影�时便�时播放他们的动画,这使得战斗效率大大�高。

 

2.4掉线处�

玩家在战斗中有�能会掉线。当玩家网络被断开则判断为掉线;玩家网络未断开,但与�务器连接速度过慢,那么�过一段时间��样判断为掉线,玩家掉线�会脱离战斗。在以�,玩家��掉线,那么角色�次登陆时就已�被强制回城,这使得掉线对于玩家�说是一场�难,所以备�指责。于是��改为如果在10分钟内上线,则判断为连线��,�会被强制回城;超过10分钟�上线�然会被强制回城。改版之�的掉线大大改善了玩家的游�体验(�问题�然存在),但�带�了�一个问题:玩家故�制造掉线(使用E-STOP�等工具)�脱离战斗牟利。

 

2.5玩家死亡

在战斗中玩家血�为0则称为死亡。当玩家死亡时会躺在地上并头上冒星星,此时无法对宠物下达指令,也�能�为选择攻击的目标,但�以被其他队��活。普通战斗中的死亡会�少角色魅力和声望,�时会有很大机率导致�伤。战斗结�时�然处于死亡状�的玩家会在战斗结���活,并��1点血。

 

2.6玩家�伤

在�到攻击时有�几率会导致�伤的�生,如果在�到攻击�导致死亡,则会有很大的机率�伤(决斗例外)。玩家在普通战斗中被击飞肯定会导致�伤,在决斗中被击飞则�是这样。

 

3.战斗结�

3.1结��件

从战斗模�下切�回大地图模�称为结�战斗,结�战斗的�件有以下几�:

◆胜利

当玩家击败所有的对手时(决斗��宠物)便会�得战斗的胜利,此时会结�战斗。胜利是针对于全队�说的。

◆失败

当玩家队�中所有的角色(��宠物)都被击败时便导致战斗失败,此时结�战斗。失败也是针对于全队�说的。

◆逃跑

玩家�在战斗中选择逃跑。在普通战斗中逃跑有一定几率失败,但最多失败3次(具体是�是忘记了……);在决斗中逃跑肯定�功。逃跑是针对个人的。

◆掉线

掉线��已�讲了,它等�于战斗失败,�过是针对个人。

◆被击飞

它分两�情况:普通战斗被击飞和决斗被击飞。在普通战斗中被击飞会立�脱离战斗并被强制回城,在决斗中被击飞也是立�脱离战斗但角色�回城,而是��到战斗触�地。无论是哪�情况,它都等�于失败,�过是针对个人。

 

3.2结果判断

战斗结果与战斗�始化相对,它包括以下内容:

◆地图切�

玩家从战斗地图切�至大地图。它有三�情况:一是角色��到�敌�的地点,这是最常�的情况;二是被强制回城,普通战斗中被击飞都是这�情况;三是切�至�一张新的地图,它常用于BOSS�的场景转�以推动剧情的进行。

◆界�切�

玩家战斗界�更�为主界�,战斗指令显示��消失,��角色和地图显示界�。

◆音�切�

客户端的音�播放由战斗音�切�至当�场景的音�。

◆数值�化

如果是普通战斗,那么玩家脱离战斗时的血和魔等于战斗结�时的数值;如果是决斗,那么玩家脱离战斗时的血和魔��至决斗�的数值。战斗胜利时会得到一些其他的数值奖励,比如�验值�战绩�声望等等。

◆�具�化

战斗结��能会使玩家的�具�生�化,如获得新�具等等(比如魔石)。

 

4.观战

观战是一�特殊的战斗模�,它�会对战斗结果产生任何影�。

 

4.1触��件

在以�,观战�能在竞技场��以使用,官方希望把大家�集在竞技场。很明显,这个希望�空了,最�官方把观战的�制放开了,这样�会在大街上看到玩家观战(事实上是外挂有了强制观战的功能�官方�改的)。玩家�需对�战斗中的玩家点击观战按钮��切�至观战模�,普通战斗�能观战。

 

4.2�始化

与其他的战斗相比,观战的�始化相对简�的多,�有地图�界�和音�的切�,没有数值和�具的�化。

 

4.3结�观战

结�观战�有三�情况:一是战斗方的战斗结�;二是观战方点击界�上的结�观战;三是观战方掉线。

 

二�技能设定

用于战斗系统的是整个技能体系中的一部分。战斗技能的设定如下:

1.施放�件

1.1�离�制

近战技能最多�能越一排攻击目标,而远程技能则无�制。

1.2装备�制

�些技能会对角色的装备有特殊�求,比如气功弹�有玩家在�装备武器时��使用,而乱射则�有当玩家装备弓时�能使用。

1.3消耗�制

大部分技能都需�消耗MP,当MP�够时无法使用该技能。

1.4目标�制

目标分为敌人�朋�和自己,很多技能对使用目标有�制,比如物�攻击技能�能对自己施放,补血技能�能对敌人施放等等。

2.作用范围

选中一个目标�,其作用范围是多样化的,大致上分为以下几�情况:

◆�个

�对一个目标生效,这样的技能太多了。�对自己生效的是其中一�特殊情况。

◆群体

�典的�字形范围,以目标点为中心,�字范围的目标都会�到伤害。

◆全体

全体分为三�情况:敌方全体�我方全体�敌我�方全体(属性祈祷)。

◆满足特定�件

这�情况比较��,举几个例�:乱射�气功弹�一石二鸟。根�技能的��,它会有所��,这里�一一解释。

 

3.施放结果

3.1生效时间

生效时间有多�类型,如下所示:

◆立�

大部分攻击技能都是这�情况。

◆�续

大部分状�技能都是�续生效的。

◆满足特定�件

这�情况比较��。比如说护�这个技能,�有当被�护的目标在�到无法闪开的攻击时�会�动;�如骑士之誉,�有当�护目标的血比自己低时�会生效。

 

3.2技能效果

技能效果与技能关系密切相关,尤其是制御魔法(巫师技能)会直接性地改�技能效果。它主�分为以下几�:

◆造�伤害

大部分伤害技能都是这�情况。

◆造�特效

这�情况比较��,比如状�技能会造�状�效果,阳炎会�少防御增加闪躲,圣盾会�少伤害等等。

◆造�治疗

大部分��类魔法都会造�治疗效果,比如补血魔法���魔法等等,而�些攻击技能在攻��魔�的辅助下也会造�治疗。

 

3.3技能消耗

大部分情况下技能都会消耗掉MP,少数技能还会消耗掉HP,比如因果报应。被消耗的MP在战斗中无法补充。

 

4.�击

�击是一�相当特殊的情况,它由多个玩家共�完�,�以�大地节约战斗时间。在早期的版本中�击还�如大家分开打的多,为了改�这一情况官方对其进行了改进,使得�击的�力大大��,于是它被广泛地应用了。所有使用普通攻击的玩家都有�能引��击,�击的伤害与�一个玩家造�的伤害有关。

 

5.技能类型

它主�分为以下两�:

◆主动

在战斗中由玩家点击使用的技能,�大部分技能都是这�。

◆被动

在战斗中无需使用,自动生效的技能,比如宠物系技能�抗性技能。

 

6.相互关系

这其实是一张表格,它的主�内容是表明�个技能之间有些什么关�。比如崩击�对防御和圣盾生效�魔法攻击打在魔法防御上�能产生少许伤害等等。这里就�列出了。

 

三�数值规则

战斗系统所使用的数值规则是全局数值规则中的一部分,而全局数值规则的�大部分其实归根结底还是为战斗系统�务的。

 

1.设计�想

设计�路一直是我�常看中的东西,它会影�到游�的方方��。就战斗系统这一部分�说,它包括以下两个内容:

 

1.1战斗时间规划

游�需�什么样的战斗?是快节�的还是慢节�的?这个问题对于数值的制定有��常��的�考价值。如果战斗时间过短,��秒人的战斗那么就索然无味;�之如果战斗时间过长,一场PK花上2,3个�时那么�有�心的人也会失去�心。魔力所规划的战斗时间为适中�快,也就是大约4,5个回�左�就能分出胜负,团体战�能会延长,但也�会把时间拖的太久。4,5个回�的战斗�以让战略战术有充分的�挥余地,为了��战斗时间过长,在所有的战斗中都无法补充MP,而且在决斗中还�将MP��。

 

1.2影�战斗结果的因素

除了人为原因外,它主�分为以下几�:

◆基本属性影�

这是最基础的因素,比如HP�MP�攻击力�防御力�速度�精神等等,所有的游�都会有基本属性的影�,因此魔力也�例外。

◆��影�

��影�是魔力一个比较有特点的设计,它使得战斗更丰富而有趣。��的影�直接体现在战斗结果的最终修正上,游�中�供了两个循环:全克循环和�克循环,��程度的克制会对战斗的结果产生��程度的影�。

◆水晶影�

水晶几乎是魔力最有特点的一个设计,��元素属性之间的相克让战斗更加地充满�确定性和战术性。

◆�机性影�

�机性的影�是网游中除了基本属性影�之外的�一个公�化的东西,几乎任何网游中都存在����样的�机性影�,�到伤害的�范围浮动,大到�些技能的�功率判断等等,有一定�机性的战斗往往会更有�趣。

 

2.相关计算

在确定了��什么以�就需�建立�个计算公�并将之一一实现,影�战斗结果的计算主�分为以下几�:

◆伤害计算公�

这是战斗系统的最基本公�,大致上�分为物�和魔法两�,二者之间的区别相当大。其中物�伤害计算公�的��度�远远高于魔法伤害的计算公�,而它也更基础。

◆治疗计算公�

该公�主�用于计算��性魔法所造�的治疗�,是��度较低的一个公�。

◆几率判断

它包括的内容相当多,比如攻击命中�状�命中�暗��打飞等等。

◆属性计算公�

用于计算水晶属性的相克程度。

◆行动顺�公�

由于有血�因素的加入,因此就需�一个相对较��的公��计算玩家的出手顺�。

◆分�公�

它主�用于组队,大致上�分为战利�分���验分�和战绩分�。

 

由于时间关系,我就�一一列出具体的公�了。

 

 

�记:写完之���现,本文几乎写�了一个策划文档……对于战斗系统的平衡性评估我会在下一篇文章中写,也将是本章的最�一篇。�个网游都是由无数个大大��的系统所组�,如果�将魔力的所有系统一一写完,估计那�能是一份详细的策划书了,而这显然�是我�的。因此为了节约时间,我�能挑�一些我认为��的部分�写。

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